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Le Gai Savoir Interactif - Page 26

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    L'INRP ? Oui mais encore ?

    Quand on parle de l'INRP, on voit beaucoup de regards interrogateurs. Alors voici une petite présentation de l'Institut National de Ressources Pédagogiques et de ce qu'il apporte au monde éducatif.

    inrp.gifINRP, pourquoi faire ?

    Cet Institut National de Recherche Pédagogique est un établissement public de recherche et de diffusion des savoirs dans le domaine de l'éducation. Il est placé sous la tutelle du Ministère de l'Education Nationale et du Ministère de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (source Wikipédia). Cet institut est installé aujourd'hui à Lyon et à des unités également à Rouen, Paris et Marseille.

    Pourquoi cet institut ? Parce que dire qu'il y a des élèves doués et d'autres qui ne le sont pas est trop réducteur tout comme le fait de dire qu'il y a des bons profs et d'autres moins compétents. Parce que tout peut s'apprendre et qu'il n'y a pas de fatalité et parce qu'il faut donner aux générations qui nous suivent toutes les chances possibles, l'INRP est là pour s'assurer que chaque jour, les élèves bénéficient des meilleurs méthodes d'enseignements leur permettant de réussir haut la main.

    Son rôle est également important puisqu'il est le « médiateur entre la recherche scientifique et les acteurs du dispositif éducatif ».

    Recherche et diffusion des résultats

    Sa première mission portant donc sur la recherche s'occupe tout particulièrement des méthodes éducatives concernant les différents niveaux d'enseignements que se soit en formation initiale ou continue. Et avec toutes les nouvelles possibilités qui apparaissent avec les NTIC, c'est un sujet de recherche riche. En parallèle de ces recherches, il anime et mobilise la communauté scientifique en liaison avec ses sujets.

    inrp.jpgSa seconde mission, la diffusion des savoirs acquis grâce à la recherche qui consiste à appuyer le pilotage national et académique de l'enseignement scolaire pour tout ce qui concerne la mise en place de réformes pédagogiques, des pratiques nouvelles, d'innovation,... en bref tout ce qui peut améliorer sur le terrain l'enseignement dispensé dans nos salles de classe.

    L'INRP travaille ainsi sur trois sujets importants : le « socle commun des connaissances et des compétences, l'égalité des chances et le renouvellement des outils de la formation notamment par les TICE. Et pour cela, l'INRP se structure autour de 4 programmes :

    -  Apprentissages, curriculum et didactiques pour répondre aux enjeux internationaux actuels et majeurs d'ordre éducatif et d'ordre scientifique.

    -  Culture numérique, technologies de l'information et de la communication et éducation pour certes intégrer les TICE mais aussi penser l'évolution des formes et des contenus des enseignements et des apprentissages

    -  Politiques et dispositifs publics d'éducation et de formation

    -  Professionnalité enseignante pour définir les métiers de l'éducation et notamment les nouveaux métiers...

    Oui mais concrètement, ça donne quoi ?

    inrp revues.gifL'INRP répond à 5 missions...

    -  Conseil et expertise qui s'appuient sur les résultats des recherches engagées.

    -  Diffusion des résultats de la recherche concernant notamment la formation des formateurs

    -  Information scientifique, veille scientifique et documentaire, production et diffusion de ressources concernant l'éducation. L'INRP publie en partenariat avec des éditeurs une quarantaine d'ouvrages par an mais également huit revues différentes.

    -  Observation des pratiques pour connaître et comprendre ce qui se passe sur le terrain de l'éducation

    -  Conservation, de développement et de valorisation de collections muséographiques et bibliographiques via sa bibliothèque et le Musée national de l'éducation.

    ...et propose de nombreuses ressources et de nombreux services qui s'appuient sur les résultats des recherches menées :

    inrp main pate.gif-  Des sites internet comme par exemple la Main à la pâte, pour enseigner les sciences à l'école maternelle et élémentaire, Eductice, EducMaths,...

    - l'édition de revues et d'ouvrage disponible dans sa librairie en ligne

    - l'organisation de journées d'études, de séminaires, de colloques...

    - la diffusion de bulletins, d'exposition

    - un portail des ressources

    Alors rendez-vous dans les prochains billets pour découvrir les nombreux sites ressources de l'INRP.

     

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    Opération un élève, un ordinateur !

    Avec l'engouement que suscitent les NTIC - comme outil supplémentaire que les professeurs peuvent utiliser - la question qui se pose est de plus en plus de l'ordre de l'équipement des élèves et des professeurs. Il faut pouvoir donner à tous l'accès à ce nouveau support. Mais qu'en est-il des nouvelles habitudes d'apprentissage qui se créent ?

    L'opération « Un élève, un ordinateur »

    landes interactive site.gifDepuis la rentrée de 2001, le Conseil Général des Lands a mis en place une opération « un collégien, un ordinateur portable » qui permet d'équiper tous les élèves de quatrième et de troisième ainsi que leurs professeurs d'un ordinateur portable. C'est donc 34 collèges publics départementaux et environ 28 000 collégiens qui ont bénéficiés de cette opération ce qui a permis de mettre en place de nouvelles pratiques à la fois dans l'enseignement dispensé par les enseignants mais également dans les usages des collégiens.

    Et ce n'est pas prêt de s'arrêter puis que l'opération va continuer à la rentrée 2009, pour la neuvième année consécutive avec la distribution d'environ 9 000 ordinateurs répartis entre élèves, professeurs, personnels administratifs, assistants d'éducations TICE ans les collèges ce qui représente l'équipement de 35 collèges publics.

    Pour découvrir en détail cette opération, visitez le site dédié http://www.landesinteractives.net/

    Enquête sur l'opération du Conseil Général des Landes

    ludovia université été 09.gifAfin d'évaluer si cette opération est un réel succès et bénéfique pour les élèves, le conseil général des Landes a décidé de mettre en place une enquête pou faire le point. Cette enquête a été confiée à TNS Sofres qui devra faire un état des usages et des comportements des utilisateurs de ces 34 collèges des Landes que ce soit du côté du personnel d'encadrement et de vie scolaire,  des enseignants ou des élèves et de leurs parents.

    Les résultats de l'enquête seront présentés par le Conseil Général lors de la 6e université d'été de Ludovia - dont il est partenaire cette année - à Ax-les Thermes en Ariège du 24 au 28 août 2009. Vous pouvez retrouvez le programme de cette université d'été 2009 en cliquant ici

    Pour avoir des résultats représentatifs,  TNS Sofres a choisi de réaliser son enquête en deux temps.

    Dans un premier temps, c'est un recueil d'informations qui est fait via des questionnaires papiers et électroniques pendant 2 semaines permettant d'avoir des résultats quantitatifs pertinents. Cette partie de l'enquête, réalisée en 2008, a permis de recueillir l'avis de 10 300 personnes concernées soit une participation globale à l'enquête dépassant les 65%. C'est 5 493 collégiens de 4e et 3e (76%) qui ont participés ainsi que 3 962 parents (55%) et 124 personnels d'encadrements et de vie scolaire (77%) et 677 enseignants (56%) qui ont donné leurs avis.

    Dans un second temps, TNS Sofres a organisé 80 entretiens d'une heure en face à face avec des enseignants de français, mathématiques et histoire géographie ainsi qu'avec des personnels d'encadrements et de vie scolaire afin de d'avoir également des données qualitatives.

    Une région bien équipée

    landes photo.jpgL'opération « un élève, un ordinateur » contribue à rendre les collèges publics landais les plus informatisés de la région avec une moyenne de 3,2 élèves par ordinateurs selon l'Agence Aquitaine Europe Communication. D'autant plus que ce n'est pas seulement en ordinateurs que sont équipés les collèges publics landais mais également dans tout le matériel permettant d'exploiter au mieux les nouvelles possibilités offertes par les NTIC : vidéoprojecteurs installés dans les salles de classes, des tableaux blancs interactifs (TBI) et des visualiseurs numériques pour projeter les écrits et les expériences.

    Mais ce n'est pas juste à l'équipement technique que le Conseil Général des Landes a fait attention. Il s'est également préoccupé des ressources numériques disponibles pour s'assurer que les enseignants aient toutes les cartes en main pour utiliser les NTIC. Logiciels, ressources pédagogiques, manuels numériques, abonnements à des banques de vidéos, mise en place de réseau entre enseignants... ont été mis à la disposition des professeurs.

    Et pour que les ennuis informatiques ne viennent pas mettre des bâtons dans les roues aux enseignants, le département assure le soutien technique dans les collèges en finançant l'embauche d'assistants d'éducation qui sont dédiés à cette opération.

    Et le coût de tout ça ? C'est 38 millions d'euros qui ont été investis en équipement, en acquisition de logiciel et de licences. Et l'entretien du parc informatique, sa logistique, la communication et la formation ont coûté 4,5 millions d'euros depuis 2001.

    Les résultats que doit dévoiler TNS Sofres sont donc attendus avec impatience ! Rendez-vous donc fin août pour tout savoir sur le succès ou non de l'opération « Un élève, un ordinateur » !

     

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    Le Serious Game : la solution pour apprendre en s'amusant

    Le Serious Game est de plus en plus à la mode avec notamment le développement des outils numériques pour aider à l'apprentissage. Et ce n'est pas les dernières déclarations de la secretaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morize qui diront le contraire !

    Le Serious Game a de l'avenir !

    Le 6 mai 2009, Nathalie Kosciusko Morizet a présenté en Conseil des ministres une série de mesures pour le plan de relance numérique. Et l'une de ces mesures est de consacrer 30 millions d'euros au serious game.

    Voici ces déclarations : "Le Président de la République souhaite... donner de l'avance à la France dans trois secteurs clés : l'infrastructure à très haut débit (fibre optique), l'utilisation professionnelle du jeu vidéo et les plates-formes Web 2.0. ... le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d'outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes "web 2.0", afin de donner au secteur du logiciel et des services un élan déterminant sur ces créneaux à forte croissance."

    Pour plus d'information, cliquez ici

    De quoi s'agit-il exactement ?

    Derrière le terme « serious game » se cache le « jeu sérieux ». « C'est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique » (Source Wikipédia).

    C'est donc un outil qui permet d'apprendre sur un sujet sérieux de façon ludique, agréable.

    Pour mieux comprendre de quoi il s'agit et d'en voir quelques exemples, je vous propose de visionner la vidéo ci-dessous.

    Premières règles de succès pour un serious game efficace pour l'éducation nationale

    C'est avec le succès des jeux-vidéos, que les serious game reviennent sur le devant de la scène et si on en espère beaucoup dans le domaine de l'éducation c'est qu'ils pourraient permettre d'apprendre notamment via la simulation.

    D'après Educnet, il y a quatre types de pédagogie qui sont compatibles avec le serious game

    -  Transmettre du contenu : c'est une transmission de savoir qui se fait entre deux personnes mais la personne qui apprend est dans un rôle plutôt passif où il y a peu d'interactivité entre le professeur et l'élève.

    -  Etablir des liens entre l'enseignant et les apprenants : les apprenants restent dans un rôle plutôt passif puisqu'ils ne prennent pas de vraies initiatives  mais suivent un chemin balisé par l'enseignant.

    - Parier sur l'engagement des apprenants : cette approche est plus active car elle propose aux apprenants de s'impliquer dans ce qu'ils apprennent en prenant des initiatives ce qui suscite de l'enthousiasme et l'envie d'en apprendre encore plus.

    - Apprendre en toute autonomie : l'enseignant n'encadre que ponctuellement l'élève qui développe de son côté ses propres recherches.

     

    C'est donc un mélange de ces 4 types de pédagogie que le serious game devra prendre en compte s'il veut être efficace dans le domaine de l'éducation. Mais c'est également des règles de création concernant la structure même du jeu qui doivent être respectées pour que les serious game soient validés et utilisés :

    -  Le dispositif crée devra être fiable, pratique et complet

    -  Le dispositif devra également être flexible pour qu'il puisse s'adapter à chaque élève

    -  Ce dispositif doit aussi être prêt à servir, convivial et facile d'accès pour une utilisation facilité du côté des enseignants

    -  Les contenus proposés par le jeu doivent êtres exacts et en lien direct avec les programmes d'enseignement. »

     

    Alors en attendant les premières serious game dédiés à l'éducation, vous pouvez vous faire une idée de tous les jeux qui existent déjà en cliquant ici.