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    Grandes VACANCES et TICE

    Les révisions des grandes vacances profitent aussi des TICE

    Les révisions des grandes vacances - on est dedans! - sont une règle pour les élèves à laquelle il vaut mieux ne pas déroger sous peine de perdre certains acquis de l'année scolaire venant de passer. Mais oui, voilà, c'est vrai que si en grandissant en comprend que cela est dans notre intérêt, cela reste difficile à faire comprendre aux plus jeunes. Pourquoi cette difficulté ? Sans doute, par ce que s'asseoir à table devant un cahier à remplir est quelque peu « barbant » et donne parfois l'impression d'effectuer une punition. La célèbre marque Passeport et son éditeur Avanquest Software l'ont bien compris et ont donc commencé à proposer de nouvelles solutions pour réviser de façon plus ludique.

    Solution 1 : Réviser à l'aide de son ordinateur

    passeport gamme.gif

    Passeport a pour devise « apprendre tout en s'amusant » et explore donc de nouvelles pistes pour que côté ludique reste prédominant. Alors la solution peut être la plus évidente qui a tout d'abord été choisie est d'utiliser l'outil informatique pour rendre les révisions plus attrayantes. passeport ecran pc.gifLa gamme Passeport se retrouve donc en cédéroms s'installant aussi bien sur pc que sur mac. On y retrouve pour chaque niveau : les notions essentielles du programme, des aides mémoires, des quizz pour tester ses connaissances et un tableau de bord qui permet de suivre la progression de l'élève. Et suivant les niveaux classés, des bonus adaptés sont proposés. Ainsi par exemple, des histoires multimédia à lire ou à se faire raconter, des carnets de route pour collection découvertes et cartes postales... Le tout pour moins de 8 euros. Une première version multimédia qui est donc abordable et qui a un prix s'approchant de la version papier.

     

    Mais bon, voilà, tout le monde n'a pas un ordinateur portable de petite taille à transporter sur son lieu de vacances, alors Passeport propose également une autre possibilité pour travailler ses acquis...

     

    Solution 2 : Utiliser sa Nintendo DS

    Et de même que pour les cahiers de vacances papier ou que pour les logiciels, les programmes proposés sur Nintendo DS s'appuient sur les instructions officielles de l'Education Nationale et sont conçus avec des équipes de pédagogues pour garantir la qualité de l'entraînement. Et grâce au support Nintendo DS et à son stylet, c'est des programmes riches, ludiques, très interactifs et conviviaux qui sont proposés et qui utilisent le plus souvent de simples clics ou des glisser-déposer. Petite démonstration avec la vidéo ci-dessous.

     

    Et parce que la Nintendo DS est également associée au jeu, l'élève gagne l'accès à des activités surprises pour chaque série de 5 exercices scolaires effectuée. Alors au programme on retrouve : « des histoires à lire présentées sous la forme d'un livre dont on tourne les pages en soufflant sur la console », de petits jeux d'éveil comme le pendu, des quizz, des jeux de mémoires, d'adresse... Et le bonus, c'est que ces jeux sont également conçus de façon à ce que les plus jeunes puissent défier leurs parents : la bonne humeur et la convivialité sont donc au rendez-vous.

    passeport site.gifPar contre, les niveaux disponibles ne sont pas aussi variés que sur le support papier ou cédérom. Travailler sur Nintendo DS c'est possible mais qu'entre le CP et la sixième

    Vous pouvez acquérir chaque cartouche pour moins de 30 euros.

    Pour plus de renseignements vous pouvez consulter le mini-site dédié à l'univers Passeport sur Nintendo DS en cliquant ici. Vous y retrouverez chaque spécificité liée au niveau choisi.

     

    Alors à vos devoirs de vacances car cet été, pas d'excuses... Et pour les pressés, pas de problème, vous pouvez commencer à réviser dès maintenant : il n'y a pas de mal à se faire du bien !

    , .497.,

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    Les profs inutiles ...

    Les Assises Nationales de l'Education et de la Formation Numérique viennent d'avoir lieu à la Cité des Sciences et de l'Industrie du Parc de la Villette à Paris. Elles ont réuni un grand nombre d'acteurs du monde de l'enseignement : enseignants, chercheurs, sociétés, syndicats, parents ... : le numérique fédère !

    Difficile de faire un résumé des différents débats/ateliers et de synthétiser clairement les idées récurrentes ou émergentes: ça foisonne dans tous les sens ! Une intervention a néanmoins dénoté des considérations philosophico-utopistes habituelles de ce genre de manifestations.

    M. Sugata Mitra est Indien, actuellement professeur en poste à l'université de Newcaste en Angleterre. Il est l'auteur d'expériences aux résultats étonnants qu'il nous a présenté pendant une heure. Sa bonhommie, son charisme, son discours simple et bien rodé pourraient le faire passer pour un gourou, si n'étaient les validations scientifiques auxquels ces résultats sont soumis. (Je ne les ai bien sûr pas vérifiés, mais n'ai a priori aucune raison de douter de leur existence...)

    Pour faire TRES simple, le principe des expériences de M.Mitra est de placer un ordinateur relié à Internet à disposition des enfants , de préférence dans un coin pauvre et/ou paumé, comme un bidonville du Dehli, ou bien encore un petit village de l'Inde rurale ... Une fois la machine en place dans un endroit public, M.Mitra la présente aux enfants, leur donne une vague consigne et s'en va pour ne revenir que 2 à 3 mois plus tard.  Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'ordinateur n'est alors ni vandalisé ni laissé à l'abandon, mais devient le centre des préoccupations des enfants de 6 à 14 ans, qui s'organisent afin d'en optimiser l'accès et éviter les bagarres. Même s'ils ne parlent pas ou très peu anglais, ils s'en servent pour surfer sur Internet et "apprendre par eux-mêmes"! Ils apprennent tout d'abord le maniement de base de la machine, ils améliorent leur anglais, apprennent les fondements de a génétique (!) ...

    L'expérience et les conclusions qu'en tirent M.Mitra et son équipe ne peuvent être résumés en quelques mots, mais pour vous donner envie d'en savoir plus, laissez-moi vous décrire le résultat le plus improbable:

    • l'ordinateur est installé dans un village où les enfants, qui pour certains vont à l'école, n'apprennent presque pas l'anglais (qui irait leur enseigner là-bas?).
    • M Mitra leur dit : "Je vous ai installé un PC, vous pouvez l'utiliser, j'y ai installé quelques jeux et de la documentation sur la biologie et la génétique (en anglais), mais je doute que vous trouviez cela intéressant".
    • Avant de partir, il leur fait passer un examen de génétique auxquel les enfants obtiennent environ 5/100...
    • 3 mois plus tard, M. Mitra revient et constate que, non seulement les enfants sont retournés tous les jours à la machine pour essayer de comprendre cette fameuse "génétique" et qu'à l'examen auquel il les soumet de nouveau le groupe d'enfants obtient à présent une moyenne de 35/100 !
    • Conclusion : livrés à eux-mêmes dans un environnement pour le moins spartiate, grâce à un ordinateur relié à internet, les enfants sont capables d'acquérir des connaissances non triviales.

    De là à conclure que les profs sont devenus inutiles ...

    [en fait, cette même question sur l' "utilité" des enseignants lui fut posée. Sa réponse, en deux mots, est que l'enseignant  est bien sûr nécessaire, son rôle étant de poser les bonnes questions !]

     

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    Pédagogie pédagogie : quelle est la meilleure méthode pour apprendre ?

    Le débat fait toujours rage. On ne cesse de s'interroger sur la meilleure façon d'enseigner aux élèves. Certains parlent d'une pédagogie qui doit s'adapter au cycle dans lequel est l'élève (maternelle, primaire, collège...) ou alors s'adapter à la matière enseignée.

    Une donnée ne semble pas forcément être toujours prise en compte : si notre capacité d'apprendre est importante, la façon de stimuler notre cerveau évolue en même temps que les années passent. Alors comment faire ?

    Une étude originale

    C'est l'université de Leyde aux Pays Bas qui a eu l'idée d'étudier la façon dont fonctionne les reflexes des enfants dans leur façon d'apprendre. Il s'agissait de proposer à des enfants entre 8 et 12 ans de découvrir des règles logiques concernant des suites de nombres. Lorsqu'une bonne réponse est donnée, la case est cochée en vert pour le message positif tandis qu'une croix rouge s'affiche dans le cas d'une mauvaise réponse avec un message négatif.

    Et pour comprendre les façons de réagir des enfants, ces derniers sont reliés à un scanner qui permet de voir quelles sont les zones du cerveau qui réagissent aux différentes méthodes pédagogiques mises en place pour stimuler les enfants. Et c'est plus particulièrement la zone du cortex préfrontal qui est étudiée.

    La méthode de la carotte avant 8 ans

    Les enfants jusqu'à 8 ans accordent beaucoup plus d'importance à ce qu'ils ont réussi. Ils semblent préférer partir de leur succès pour continuer à progresser. Et c'est donc sous les encouragements que la zone du cortex préfrontal s'active.

    Pour encourager un enfant de 8 ans ou moins à apprendre, il vaut mieux donc lui envoyer des messages positifs. C'est donc la méthode de la carotte qui semble être la plus efficace.

    La méthode du bâton après 11 ans

    Ce sont les résultats inverses qu'on observe quand l'élève a 11 ans ou 12 ans.  Le raisonnement déductif compte et les élèves tirent dont parti de leurs erreurs. C'est donc lorsqu'elle est stimulée par des messages négatifs que  la zone du cortex préfrontal s'anime. C'est la méthode du bâton qui semble donc être la plus efficace.

    Reste donc à savoir comment cette étude pourra être prise en compte notamment en ce qui concerne l'apprentissage via les nouvelles technologies qui permettent - peut-être plus que toutes les autres méthodes - la prise en compte du cas par cas. Peut être verrons-nous apparaître un tableau à la fin des jeux interactifs, rappelant pour les uns, les réussites et pour les autres, insistant beaucoup plus sur les erreurs.