Le Serious Game est de plus en plus à la mode avec notamment le développement des outils numériques pour aider à l'apprentissage. Et ce n'est pas les dernières déclarations de la secretaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morize qui diront le contraire !
Le Serious Game a de l'avenir !
Le 6 mai 2009, Nathalie Kosciusko Morizet a présenté en Conseil des ministres une série de mesures pour le plan de relance numérique. Et l'une de ces mesures est de consacrer 30 millions d'euros au serious game.
Voici ces déclarations : "Le Président de la République souhaite... donner de l'avance à la France dans trois secteurs clés : l'infrastructure à très haut débit (fibre optique), l'utilisation professionnelle du jeu vidéo et les plates-formes Web 2.0. ... le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d'outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes "web 2.0", afin de donner au secteur du logiciel et des services un élan déterminant sur ces créneaux à forte croissance."
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De quoi s'agit-il exactement ?
Derrière le terme « serious game » se cache le « jeu sérieux ». « C'est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique » (Source Wikipédia).
C'est donc un outil qui permet d'apprendre sur un sujet sérieux de façon ludique, agréable.
Pour mieux comprendre de quoi il s'agit et d'en voir quelques exemples, je vous propose de visionner la vidéo ci-dessous.
Premières règles de succès pour un serious game efficace pour l'éducation nationale
C'est avec le succès des jeux-vidéos, que les serious game reviennent sur le devant de la scène et si on en espère beaucoup dans le domaine de l'éducation c'est qu'ils pourraient permettre d'apprendre notamment via la simulation.
D'après Educnet, il y a quatre types de pédagogie qui sont compatibles avec le serious game
- Transmettre du contenu : c'est une transmission de savoir qui se fait entre deux personnes mais la personne qui apprend est dans un rôle plutôt passif où il y a peu d'interactivité entre le professeur et l'élève.
- Etablir des liens entre l'enseignant et les apprenants : les apprenants restent dans un rôle plutôt passif puisqu'ils ne prennent pas de vraies initiatives mais suivent un chemin balisé par l'enseignant.
- Parier sur l'engagement des apprenants : cette approche est plus active car elle propose aux apprenants de s'impliquer dans ce qu'ils apprennent en prenant des initiatives ce qui suscite de l'enthousiasme et l'envie d'en apprendre encore plus.
- Apprendre en toute autonomie : l'enseignant n'encadre que ponctuellement l'élève qui développe de son côté ses propres recherches.
C'est donc un mélange de ces 4 types de pédagogie que le serious game devra prendre en compte s'il veut être efficace dans le domaine de l'éducation. Mais c'est également des règles de création concernant la structure même du jeu qui doivent être respectées pour que les serious game soient validés et utilisés :
- Le dispositif crée devra être fiable, pratique et complet
- Le dispositif devra également être flexible pour qu'il puisse s'adapter à chaque élève
- Ce dispositif doit aussi être prêt à servir, convivial et facile d'accès pour une utilisation facilité du côté des enseignants
- Les contenus proposés par le jeu doivent êtres exacts et en lien direct avec les programmes d'enseignement. »
Alors en attendant les premières serious game dédiés à l'éducation, vous pouvez vous faire une idée de tous les jeux qui existent déjà en cliquant ici.